🎙 黑曜石设计总监 Josh Sawyer 谈如何缩短开发周期:在预开发阶段做完实验,进入正式制作后不轻易推翻决定

彭博社的 Jason Schreier 在去年 12 月造访 Obsidian Entertainment(黑曜石娱乐)时,采访了工作室设计总监 Josh Sawyer,后者曾主导《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)、《永恒之柱》(Pillars of Eternity)的开发。本文中,Schreier 回顾了 Sawyer 关于如何控制开发周期的思考。

Sawyer 把黑曜石自身为反面教材:2025 年工作室一口气发了三款游戏——《禁闭求生 2》(Grounded 2)、《宣誓》(Avowed)、《天外世界 2》(The Outer Worlds 2),看起来产量惊人,但实际上是“事情出了差错的结果”:后两者都因反复延期、开发时间超过六年,最终只相隔八个月上市,预算因漫长的工期膨胀,但销量均未达预期。

不一样的是,Sawyer 自己主导的《隐迹渐现》(Pentiment)只用了约 15 人、三年时间完成,他的核心理念是:预开发阶段尽管大胆实验,但一旦进入正式制作,就尽量不做大改动。Sawyer 表示,预开发的意义就是确定要做什么、怎么做游戏,到了制作期还在不断改方向、搞实验,“风险极高、极具破坏性”。他说自己的做法偏保守,不会为了理论上 15% 的提升去推翻方案,因为搞砸整个项目的风险巨大,“你会浪费一堆人的工作、吞噬大量时间”。

Sawyer 也承认这是一个创造力与可预测性之间的经典取舍。有人偏好在制作中持续实验,那可能催生出更有趣的游戏,但这可能意味着接受工期多出半年至一年半,决策者需要好好判断边界、代价等等。当然,例外肯定是有的,比如 Sawyer 自己的《隐迹渐现》开发到后期,发现第三幕撑不住,于是在 Beta 阶段大幅重写——他认为那是值得付出时间代价的改动。

🔗 来源:Bloomberg,作者 Jason Schreier

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